黑暗之魂有手机版吗?没有,不过你可以来试试《救赎抉择》

呆毛哥

那个给《黑暗之魂》打“恋爱养成”、“可爱合家欢”标签的兄弟,你出来!要不是你,我...也不会入黑魂的坑,嘿嘿嘿,来来来一起传火吗?

黑魂STEAM介绍

黑暗之魂》是一款针对核心动作类游戏爱好者制作的游戏,宏大的世界观、复杂的剧情线,配上碎片化隐晦的剧情表达手法,无比精美的地图设计,给魂类增添了一抹浓浓的神秘色彩。加上直播行业的兴起,欧美玩家的传播,黑暗之魂一跃成为了一个单独的游戏门类——Soul-like,魂类游戏。

表情包

▍魂类游戏的难度

魂类游戏将动作游戏提升到了另一个层面,创造出了自己独具特色的玩法。《恶魔之魂》开始一直延续至今的设定,无论是BOSS还是小怪,都能一套动作秒杀玩家的设定算是黑魂的其中一个特点。我们玩得多的APRG,很多都是追求割草快感的APRG,即作为英雄的玩家,可以轻松挥刀砍倒一片片的杂兵。

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但在魂类游戏里,玩家从来不敢轻视小怪,轻则带走你一个血瓶的血量,重则让你回城。

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黑魂中的小兵——玩家戏称“骷髅剑圣”

▍魂类游戏的战斗(打击感)

“打击感”是个挺“玄学”的词儿。一个“感”字,说白了就是一个相当主观的概念。

《猎天使魔女》《鬼泣》这种游戏和《血缘》《黑暗之魂》客观上来说,两者的打击感在业界都属上乘,但是风格却完全不同。

《猎天使魔女》《鬼泣》类游戏追求的是爽快的打击感,打怪的时候怎么爽怎么来。

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但是玩《黑暗之魂》《血缘》类游戏,其目标就是要让游戏的打击感变得越“硬”越好——你会在游戏中发现主角挥舞重武器时的粘滞感很严重,当武器击中敌人时,敌人的硬直也能很直观地表现在画面上。

玩魂系游戏,很难说你能通过它获得什么爽快感,但它确实能让你找回二十年前玩FC上一命通关的游戏时,那心跳加速的感觉。

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有人说“游戏毕竟是游戏,要是和现实生活中的打架完全一样,那估计也不会有多少人会去玩它了。”但是魂类,基本追求的就是较为真实的战斗体验,每次攻击都分为起手、发力、收招这三个阶段,并且不能随意打断,就好比现实中,你打别人,在发力阶段是没办法收劲的一个道理。

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仔细看拳师出拳,起手、发力、收招这三个阶段一个都没少

(引用自 KNCKT 拳击网站的图片)

主流的动作游戏里会有很多分类,其中不少是连续技做得相当出色的游戏,或者是技能富有创意或特效酷炫的游戏。

而魂类里面,除了移动和跳跃,角色基本上就只有几个行为选择:轻击、重击、格挡、翻滚、弹反。

没有连续技,没有多彩的技能,就是最基础的动作。游戏用精力条来限制玩家的行动,魂类游戏并不会让玩家有割草那种爽快击杀的体验,而是用尽一切方法来压抑玩家对于乱按按键的欲望。

▍魂类游戏的玩法——不是因为角色的数值变强了,而是因为自己的技巧变强了

当玩家第一次玩魂类游戏时,肯定会被BOSS来一个下马威,普通水平的玩家在BOSS三刀之下回城,瞬间体会到自己的弱小。

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魂3的劝退老师:灰烬古达

玩家的选择余地很少,面对强大的BOSS,玩家能做的就只能是上文说的普通攻击或躲闪。而在这极其有限的对策之下,玩家却要去面对千奇百怪的敌人。

而上手之后,玩家会慢慢发现,这游戏根本不需要多么卓越的反应速度,玩家只需要熟悉敌人的招式,正确地朝正确方向使用以上的简单动作,就行了,其实就是剪刀石头布的选择而已。

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